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Archives de la catégorie ‘Jeux vidéos’

Tower of Heaven

This is the book of lawsUn super jeu.

Sans surprise (pour les gamers du moins), je l’ai découvert à la dernière vidéo de l’excellente chonique 3615 USUL, dont la nouvelle formule réveille l’intelligence sans trop en diminuer l’humour.

Tower of Heaven, donc. Rien à rajouter sur ce qui est game design, Usul fait ça très bien.

Si Usul ne vous a pas parlé de la musique, sachez seulement que c’est un truc parfait pour jouer. La petite question que je me pose, c’est : ont-ils été assez sadiques pour faire exprès que la musique soit classe chaque fois qu’on meurt ?

Mais si je veux vous parler de ce jeu, c’est pour son scénario. Il est vraiment méga bon, car comme le disait Dorian « la simplicité est une forme de sotisphication »
Il ne faut donc pas s’y fier. Trois ligne de dialogue pour un jeu qui se torche en 5 minutes (quand on a de la bouteille, moins pour les experts, beaaauuuucoup plus pour les débutants) – mais toute une série de symboles peut-être chrétiens, peut-être shinto. Et le cœur de cette élégance, c’est que ce scénario épuré marie ces signes avec ce gameplay épuré.

Voyage de l’âme

Yet an other soul seeks to scale my tower ?

C’est sur cette phrase que le jeu vous accueille. « An other soul » Et c’est déjà intéressant : dans ce jeu, le joueur, l’avatar même du joueur, ce n’est qu’une âme. Un esprit. Une tête immense pour un corps attrophié ; la mort, omniprésente, n’existe pas vraiment (règle classique dans les jeux de plate-forme – mais ici soulignée : « May heaven grant you fortune », répète la voix) ; les sauts du jeu semblent un envol, quelque chose de doux, et non pas une poussée pour s’affranchir de la gravité (comme chez, par exemple, Mario 64).
Car s’il y a bien une dimension importante dans ToH, c’est l’aérien ; mais j’y reviendrai.

« Scale my tower » Possession, fierté, arrogance, défi impie, Babel, Karin-sama (pour les fans de Dragon Ball), symbole de domination, symbole masculin, symbole divin ; peut-être y a-t-il là aussi une vieille légende japonaise.
Ce n’est pas la première fois, en effet, que j vois une tour comme ça. Si fine, si haute, qu’elle déchire le ciel de haut en bas ; qu’on n’en voit pas le sommet ; qu’il faut arriver tout en haut. Toujours est-il que c’est assez clair : il s’agit d’une élévation de l’âme vers une condition supérieure, absolue, vers Dieu. L’arrière-plan religieux, chrétien ou shinto, est puissamment invoqué en une seule phrase.
Il est à noter que dans ce jeu, tout est soumis au mot et à la volonté. Comme dans la Genèse, l’action n’est pas un effet du Verbe : au-delà d’une parole performative, le Verbe n’est que l’explication du code et de ses lois physiques. En outre, le Verbe est une parole, et une trace écrite (le « livre des lois » fait plus que consigner les règles : il les incarne, et sa disparition est cossubstantielle de la disparition des règles) – et l’attribut de Dieu.

La terre et l’air, la purification

Il y a cinq choses dans ce jeu. Une voix en haut, un joueur qui monte, de la terre, de l’air, et du vivant (herbes ou papillons).
La terre et l’air sont vraiment les choses les plus présentes, comme dans la plupart des jeux de plate-forme. Blondir et marcher, c’est le cœur du jeu. Jusque dans les animations de morts : tête qui s’éparpille, lame de métal sciée, éclair aérien, retour à la poussière. Le vivant émane de l’air (papillons) ou de la terre (herbes et…pissenlits prêts à semer au vent) ; la voix est purement aérienne, elle vient du ciel, là où la tour n’a plus de prise ; quant au joueur, il cherche à échapper à la matière, à s’évader : accéder au statut divin, mettre la tour en-dessous de lui, surpasser les obstacles de la matière mortelle grâce à la puissance de l’air et à la pureté de la volonté immatérielle.
Cet affranchissement, cette tension vers l’aérien, le joueur les vivra avec son avatar.

C’est la divinité elle-même qui donne l’ordre : pour atteindre à elle, elle devra surpasser son statut de matière, d’humain, de terrien :

The reward is not made for mortal hands to claim it, you must first shed your humanity.
I thus give you a new rule :
Thou shall not touch a living thing.

La première règle édictée par la Voix est de quitter l’or (« Thou shall not touch golden blocks), la deuxième interdit de toucher la terre plus que nécessaire, la troisième condamne la gauche (allusion à de nombreuses religions), et la dernière impose la solitude absolue en détruisant le toucher absolument.

Sujettion et rébellion

Ces règles, il faut y obéir, sous peine de mort immédiate (je dirais même, fucking immédiate :p). Et ce sont elles qui nous guident vers la purification et la progression spirituelle nécessaires pour atteindre le haut de la tour (après tout, on m’aurait dès le début lâchés dans le lvl 9 ou 11, j’aurais jamais joué ;p).
MAIS vient un moment où ça ne suffit plus. Où la divinité est contrariée. L’obéissance conduit à la mort. Le chemin tracé et habituel est une impasse. Il faut fuir, passer par la fenêtre, quitter la tour, tricher. Oui, il faut tricher, car la divinité se met elle-même à tricher ; ou peut-être est-ce qu’elleimpose que nous nous libérions de son joug. On passe par la fenêtre. Dans le pur aérien. Impie, sans règles, on vole de bloc en bloc, et la divinité ne nous touche plus : le livre des lois se dissout dans l’air, nous sommes libre. C’est la condition nécessaire de l’élévation : abandonner son enseignant, trahir son maître.

Those covetous enough to seek my reward deserve only fiery torment.

Je trouve cette leçon très précieuse. Nous étions impie en commençant à grimper ; mais très rapidement, la divinité s’est révélée tricheuse, roublarde, moqueuse, colérique, avare, méchante et cruelle : impie elle-même. Alors il faut se libérer. Tuer le père, briser la tour. Ne pas réclamer un cadeau, mais plutôt prendre sa place, détruire son trône. Tuer Kami.

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